一些说明及技巧:
1.命令说明内的带有[]参数可以省略不写
2.所有命令都可以用IF来判断,有时候会更简洁高效,如
;;扣除积分给物品
#IF
SETUSERJF - 100 购买物品
#ACT
give 木剑 1
如果失败必定是积分不足无需判断
;;判断几率
#IF
MOVR P0 100
Equal P0 0
3.否判断符号!和命令直接不能有空格之类其他字符,如! Equal 将不规则
4.OR 出现时之前的所有命令作为一个条件,如:
;;满足条件 [条件3] 或者 [条件1+2]
条件1
条件2
OR 条件3
;;满足条件 条件3必须满足, 条件1和2至少满足1个
条件1
OR 条件2
条件
5. 每个[@xx]节点段落的不同段落命令数量最大256个,如要超出使用goto拆分
6. 按钮使用[@~~xxx]可以跨NPC使用,通常写于00default的功能
7. #CALL支持变量及参数,如
#CALL [脚本.txt] @callparm1(1,2,3) ;常量
FORMATSTR "@callparm2(%s,1,2)" %USERNAME
#CALL [脚本.txt] %A9 ;这个方式需要事先在其他地方执行一次#CALL [脚本.txt] "@callparm2()"以导入该标签,如NPC启动时载入
8.脚本按钮可以直接使用变量作为参数:
方法1:<按钮/@button(%% 变量1,%%D1)>,此方法可以传递带有,(逗号)的变量,切记必须使用2个%且不能使用P变量(因为更改part后P变量重置),否则可能导致崩溃等各种问题。 如不需要传递含有,的数据请选择方法二更安全高效
方法2(推荐):<按钮/@button(<$ 变量1>,<$P9>)>,无需使用FORMATSTR格式化按钮,内容不能包含,(逗号)否则将会被拆分为2个变量
9.NPC对话可以将一串文字进行像素对齐, 例如:
{L20}左对齐{L},在宽度20个像素内左对齐显示"左对齐"内容
{C30}居中{C},在宽度30个像素居中显示"居中"内容
{R40}右对齐{R},在宽度40个像素内右对齐显示"右对齐"内容
10.{NPCIMG}调用NPCFACE方法
#SAY
{NPCIMG/1} \ ;显示第1张图片
{NPCIMG/2-5}\ ;动画显示第2-5张图片,默认间隔300ms
{NPCIMG/2-5|100}\ ;动画显示第2-5张图片,间隔100ms
11.打开URL
<我要打开网页/@URL:www.baidu.com >
也支持打开URL时同时执行标签,如
<我要打开网页/@URL:www.baidu.com,/@button> 则打开web时同时执行[@button]标签
12.脚本文本自定义颜色
{FCOLOR/#16711935}紫色 16711935为紫色16进制(FF00FF可用PS查看)的10进制数值,可用计算器转换
13.输入的对话框可以自定义说明,支持换行,例如 <button/@@btncmd(参数)'点yes\不要点no'>, 按钮对话框将会显示单引号''内的两行文字, 按钮命令必须含有()即便为空
14.不需要从商店修理装备,使用特殊的标签[@REPAIR]和[@S_REPAIR]即可,如
[@REPAIR]
#ACT
Mov GOODSCOLTYPE 19
#SAY
修理
15. 除了使用命令之外, 存取也支持按钮标签[@STORAGE]和[@GETBACK]
16.P变量属于局部变量,当进入新的标签[@xx]时,P变量将重置为0,但是退出此标签时P变量不会改变. 如
MOV P9 1
goto @xxx
sysmsg "<$P9>" ;此时P9在@xxx内部已经被重新初始化了,所以可能并不等于1
17.NPC对话菜单可自定义背景,例如{bg/Gameinter,8000,30,40,290,160,DataEx\Ui145,530,38,62,248,272,DataEx\UiEX,530,38,62,248,272}
说明:
Gameinter,8000,30,40,290,160分别是文件名称,图片ID,显示的开始的位置XY,宽度,高度
当有3组背景信息时分别是kor,145,3g界面,当不存在就会使用kor的界面
NPC背景信息应该写在对话内容的最前面
关闭及翻页按钮将会根据背景尺寸自动调整